Recap de mai 2018 !

1 juin 2018

Salut la Compagnie,
Bienvenue en juin! Avec le patch de la V11 publié, nous sommes de retour dans les tranchées, au travail sur le prochain arrivage de mises à jour pour vous. Cependant, nous ne sommes pas les seuls à avoir travaillé dur: les week-end de playtest de Post Scriptum ont commencé et, selon tous les rapports, votre participation a été inestimable! Découvrez cette vidéo réalisée par Khaos lors du premier week-end:

Retournons aux nouvelles de combat modernes, nous avons plus de détails sur les modes de jeu, les systèmes, et quelques nouvelles armes pour vous. C’est parti pour le recap!

Systèmes 

Mode de jeu: Randomised AAS (AAS Aléatoire)

Une amélioration considérable que nous apportons au mode AAS est l’introduction d’un système aléatoire pour la disposition des drapeaux. Cela permettra à nos concepteurs de consolider fortement la multitude de layers de maps que nous avons actuellement en jeu (qui sont difficiles à gérer et QA), tout en donnant une variété dans les captures de drapeau en fonction de la carte et de l’intention du concepteur.

Par exemple, une carte peut être ajustée de manière à ce que les premiers drapeaux de la base principale soient toujours les mêmes, mais à mesure que la capture avance, il y a plus de variété dans les deuxième ou troisième drapeaux de la chaîne. Ou tout pourrait se consolider dans un drapeau central. Cela donnera à nos concepteurs un outil plus puissant pour créer plus de variété par round sans se prendre la tête.

Système de dégâts localisés des véhicules

L’étape 2 des améliorations de notre modèle de dégâts des véhicules est la capacité d’endommager des composants individuels sur des véhicules, à la fois à l’extérieur et l’intérieur. L’objectif final sera de réduire considérablement la capacité des armes à détruire les véhicules et à se concentrer davantage sur la désactivation des composants clés comme le mouvement (désactivation du moteur), la mobilité (suppression des roues ou des chenilles), la tourelle ou l’armement.
Les coups critiques peuvent également être implémentés. Par exemple sur les compartiments de munitions, récompensant ainsi la précision du tireur. Notre intention est également d’aider à équilibrer les armes antichars actuellement extrêmement puissantes en les empêchant de donner le coup fatal à chaque fois.

Stabilisation des tourelles

Une caractéristique sur laquelle nous travaillons actuellement est un système de stabilisation qui permet à l’utilisateur de se concentrer sur une direction particulière avec le canon principal avec une pression de touche, puis la tourelle tente de stabiliser le canon en contrecarrant les mouvements du véhicule.
Cela aidera grandement à permettre à de tels véhicules de tirer en mouvement, améliorant le rythme et le style des combats de véhicules et donnant une saveur différente au style de la «Seconde Guerre mondiale», «stopper, tirer, bouger». Ce système est encore au stade de prototype , mais nous trouvons que c’est un élément nécessaire pour préparer l’introduction des chars d’assaut en jeu.

Modding 2.0 – Mods pour les serveurs Linux

Au cours des dernières semaines, beaucoup de travail sur la qualité de vie a été fait sur Modding 2.0. Première chose: les mods sont maintenant plus petits qu’ils ne l’étaient! “Operation Silver”, une carte modée populaire, est passée de 3.3gb à 1.03gb une fois adaptée pour le Modding 2.0. Une autre grande chose que les gens ont demandé est également faite : les mods pour Linux! Avec Modding 2.0, les mods vont maintenant fonctionner sur les serveurs Linux; Vous n’aurez plus besoin de serveur Windows pour les mods.

Art et Environnement

FV432 APC

C’est un projet en cours, nous avons un ajout à l’arsenal des véhicules britanniques sous la forme du transporteur blindé de personnel FV432. Après avoir subi une série d’améliorations par rapport à un modèle plus ancien, il donnera aux Britanniques un véhicule plus que capable de transporter beaucoup de troupes sur le champ de bataille, mais sans les capacités guerrières du FV510 IFV.

M1A1 Abrams

On vous a beaucoup teasé avec cette bête emblématique de la puissance militaire américaine depuis un moment déjà, mais nous entrons dans une phase où les systèmes que nous développons pour les véhicules nous permettront de mieux représenter les capacités des chars. Bien que nous ayons par hasard laissé une version in-game un peu prématurément, que ce soit un signe que nous nous rapprochons de faire de ce rêve une réalité.
Ces véhicules sont équipés d’un canon de 120 mm tirant des sabots anti-char ou de munitions explosives, ce qui en fait l’adversaire le plus redoutable sur le champ de bataille en matière de puissance de feu brute.

T72B3

Nous travaillons aussi sur la réponse à l’Abrams américain: la série russe T72B3 de chars de combat. Avec un canon plus gros et considérablement plus léger que les Abrams, ce char est l’un des chars les plus largement produits et exportés depuis les années 1970.

Cet asset particulier a été en production pour un certain temps, et est le premier asset modélisé à partir d’une référence de numérisation 3D. Il y a encore un certain nombre de composants manquants, comme le support de mitrailleuse, mais rassurez-vous une fois qu’il sera en jeu, il aura certainement un impact énorme.

9M133 Kornet ATGM

Pour compléter le missile BGM-71 TOW publié dans la V11, nous avons l’équivalent russe avec le 9M133 “Kornet” en cours de production. Il est équivalent en puissance au TOW en ce sens qu’il sera capable de vaincre un blindage lourd, cependant, il utilise un rayon laser pour guider le missile en vol.

Mise à jour de Belaya

Belaya subit une mise à niveau depuis sa sortie lors de la V10 en février. Certains changements comprennent la diminution de la neige, plus de feuillage ajoutant plus de dissimulation lors des manœuvres entre les drapeaux, et également rendre le terrain plus accidenté pour donner plus de possibilités de couverture lors des déplacements.

Nous sommes tellement impatients de mettre l’AAS Aléatoire entre les mains des testeurs, mais il se peut que nous soyons encore plus excités à propos du Abrams. Alors, qu’en pensez-vous, la Compagnie, qu’est-ce que vous attendez le plus dans le jeu? Cliquez le lien de discussion ci-dessous et laissez-nous savoir. Merci d’avoir lu le recap!

Offworld, terminé.

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Traduction: NoMik  Sluggy

 

 

 

 

 

 

 

 

Ce document a été traduit dans le cadre du projet communautaire Joinsquad.fr. Document original disponible sur: Joinsquad.com

Cette traduction n’est par conséquent pas officielle. Il s’agit d’un document amateur dont le but est d’informer les joueurs francophones de Squad.

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