Récap Septembre 2018

Salut les Squaddies,

Bienvenue dans un autre récapitulatif! Avant de passer à l’action, une brève mise à jour de la version 12: nous poursuivons la phase de test de jeu interne et nous testons nos nouveaux systèmes de jeu, notre interface utilisateur et les modifications apportées au niveau du moteur.

 

 

Bien que nous rencontrions encore un certain nombre de bugs révolutionnaires pour le moment, notre priorité est de les corriger, d’optimiser davantage et d’ouvrir le test de jeu à notre groupe de test de jeu communautaire dès que cela devient possible. Assurez-vous de consulter une liste des modifications apportées à Alpha 12 vers le bas du récapitulatif. Avec ça, roulons!

 

Optimisation

L’Alpha 12 verra l’introduction d’un système évolutif de modification de la pertinence du réseau pour différents aspects du jeu, allant des joueurs à l’inventaire, afin de réduire la charge du serveur et d’atteindre notre objectif de 100 joueurs, ainsi que d’augmenter les performances du serveur. Ce système permet de transmettre des informations sur les soldats lointains et les véhicules nécessaires à l’interface utilisateur sans les répliquer complètement. Attendez-vous à ce que les travaux continuent sur CoreState pendant un certain temps!

World Origin Rebasing

 

 

Jitter-haters, ne cherchez pas plus loin. Nous sommes ravis de révéler que nous travaillons sur une solution au problème de “l’origine de la carte”. Ce problème nous empêchait d’accroître la taille des cartes. À mesure que le joueur s’éloigne du “point d’origine” de la carte, il se produit une augmentation subtile mais exponentielle des petites déviations ou de la “gigue de la portée”, en particulier lorsque l’on regarde à travers une optique puissante. Cela devient beaucoup plus dramatique à mesure que la taille des cartes augmente et rend le jeu frustrant lorsque vous essayez de tirer avec des armes plus précisément. Nous mettons en œuvre une solution appelée “World Origin Rebasing”. Il repositionne essentiellement l’origine du monde pour chaque joueur de manière dynamique, afin de réduire la distance entre l’origine et le joueur, ce qui corrige la gigue que vous ressentez dans des domaines tels que l’optique agrandie, les animations de joueur et les plaques d’identité.

Gameplay

Écran de menu de commande

 

Nous avons mentionné cet écran de menu dans le récapitulatif du mois d’août. Nos concepteurs de gameplay et d’interface utilisateur ont passé le mois de septembre à perfectionner cet écran afin de le rendre aussi utile et ergonomique que possible pour les chefs d’équipe. Tous les joueurs auront accès au nouvel écran du menu de commande et les chefs d’équipe bénéficieront de fonctionnalités supplémentaires.

  • La touche par défaut du menu de commande est Capslock pour un accès rapide (la liaison est entièrement configurable dans les options de contrôle).
  • Le menu de commande affichera une liste de toutes les escouades sur lesquelles vous pourrez cliquer pour mettre en évidence les positions des joueurs sur la carte. Nous voulons continuer à construire ces outils pour encourager les chefs d’équipe à travailler ensemble.
  • Les chefs d’équipe peuvent désormais placer un marqueur “Demande FOB” qui indiquera, via 2 cercles en pointillés jaunes, le diamètre de construction et le diamètre de la zone d’exclusion de cet emplacement FOB potentiel.
  • Boutons “Filtre de carte” pouvant être activés ou désactivés pour répondre au mieux aux besoins actuels
  • Le filtre de carte “Afficher les points d’apparition” activera et désactivera les points d’apparition sélectionnés
  • Le filtre de carte “Afficher le rayon FOB” indiquera tous les rayons de construction FOB et de la zone d’exclusion
  • Le filtre de carte “Afficher les points d’approvisionnement FOB” indiquera l’état de la construction et de l’approvisionnement en munitions de tous les FOB de la carte.
  • Le filtre de carte “Afficher tous les marqueurs de SL” est uniquement disponible pour les SL et affichera tous les marqueurs d’ordre placés par leurs SL.
  • Le filtre de carte “Afficher le rôle du joueur” fera basculer tous les joueurs de votre équipe affichés sous la forme d’une icône de rôle de kit ou d’un simple marqueur.
  • “Mise à l’échelle des icônes de la carte” vous permettra de contrôler avec précision si les widgets de la carte sont affichés, quelle que soit leur taille. Il est donc utile aux joueurs de personnaliser avec les moniteurs 4k ou ceux disposant d’une configuration d’affichage unique.
  • “Ticket Value Reference” est une légende pour les valeurs de toutes les pertes et gains de billets.
  • “Légende de la carte” affiche maintenant une liste de ce que chaque icône de la carte représente, de l’infanterie aux véhicules en passant par les déployables.

 

Fonctionnalité Fireteam

 

 

Fireteams sera entièrement fonctionnel en A12, nos concepteurs d’interface utilisateur ont ajouté quelques fonctionnalités vraiment intéressantes qui seront d’une grande utilité pour les joueurs vétérans:

  • Les équipes d’équipe peuvent être créées dynamiquement par le chef d’équipe avec une option de menu ainsi qu’une fonction de glisser-déposer.
  • SL peut utiliser le nouvel écran Command UI Map pour cliquer et faire glisser un membre de l’équipe et le placer dans Alpha Bravo Charlie ou Delta.
  • Les Fireteams sont cachés par défaut et sont une option totalement optionnelle pour ceux qui souhaitent plus de contrôle sur leur équipe.
  • Cette même fonctionnalité de glisser-déposer peut être utilisée pour les promotions internes Squad ou Fireteam.
  • Les chefs d’équipe d’équipe n’ont pas de trousse spéciale, ils sont simplement une désignation que le chef d’équipe peut donner à n’importe quel membre de leur équipe.
  • Les chefs d’équipe seront en mesure de placer (et de supprimer) leurs propres commandes de déplacement, d’attaque, de défense, d’observation et de construction, à la fois via l’écran Carte de l’interface utilisateur et le menu contextuel HUD 3D.
  • Le chef d’équipe peut voir et placer tous les marqueurs Fireteam, les Fireteams peuvent voir leurs propres marqueurs FT et le marqueur SL. Chacun des quatre FT est codé en couleur et en lettres, le VOIP et les balises indiquant l’affectation FT appropriée.

Résistance au roulement du véhicule dépendant du Physmat

 

 

Nous avons récemment incorporé la résistance au roulement en fonction du physmat pour les véhicules. Les véhicules rouleront beaucoup mieux sur l’asphalte que sur la boue ou la neige. Les véhicules à roues sont plus touchés par cette situation que les véhicules à chenilles. La résistance la plus faible est sur l’asphalte, le béton et le bois massif. Le gravier vient ensuite, puis la terre et l’herbe. Le sable et la neige sont les endroits où vous commencez vraiment à souffrir. Et la dernière, mais non la moindre, la boue a la plus grande résistance et est terrible à conduire. Il est utilisé, par exemple, dans le lit de la rivière à Gorodok, ce qui permettra d’éviter que des éléments de rivière non intentionnels ne soient utilisés comme autoroute. Pour les véhicules non routiers, ce changement aura un impact significatif sur leur capacité à parcourir des cartes à des vitesses insensées et à promouvoir l’utilisation des routes.

Dérogation manuelle du véhicule pour la boîte de vitesses

 

 

Nous voulions offrir aux joueurs un moyen plus granulaire de contrôler la vitesse de déplacement de leur véhicule. Nous y sommes parvenus en maintenant manuellement le rapport de vitesse actuel du véhicule. Par exemple, si un véhicule de transport de poids lourd veut rouler lentement au rythme de leur infanterie à fournir un écran, ils pourraient le faire en restant en 1ère vitesse. Tous les véhicules auront désormais cette possibilité de garder leur moteur dans le rapport actuel en maintenant la touche SHIFT enfoncée (la clé est reconfigurable). Donc, en appuyant sur SHIFT en 1ère vitesse, le véhicule restera toujours en position basse et conduira lentement. Cela peut également aider les véhicules à mieux gravir les pentes, car vous pourrez rester manuellement en 1ère vitesse.

 

Art et environnement

FV432 APC

 

 

Nous avons taquiné ce véhicule dans un récapitulatif précédent, mais le britannique FV432 APC est en jeu et en cours de test pour être publié parallèlement à tous les autres produits de la version 12. Un grand véhicule de transport blindé pouvant transporter jusqu’à 9 passagers, non compris le pilote (membre d’équipage) et un tireur de tourelle M2a1 .50cal (infanterie régulière).

 

 

Alors qu’un véhicule plus ancien remonte aux années 1960, ses récentes modifications renforcées ont renforcé son blindage pour le rapprocher du niveau du FV510, ce qui en fait un véritable “taxi de combat”. (À ne pas confondre avec IronTaxi, bien sûr.)

 

 

 

FAL

 

 

Une arme que nous ajoutons également à la faction de la milice est le FAL omniprésent. Bien qu’il soit typiquement similaire au G3A3 allemand, il s’agit esthétiquement d’une toute autre bête et nous avons l’intention de développer encore cette famille d’armes pour des factions non conventionnelles.

 

 

 

Tallil Outskirts

 

Alors que nous sommes en course, l’équipe applique beaucoup de vernis sur la nouvelle carte à grande échelle du désert, Tallil Outskirts. La carte comportera deux régimes météorologiques différents, l’un de jour normal et l’autre au beau milieu d’une tempête de sable épaisse.

Le paysage battu par les combats présente des vestiges des forces d’occupation d’une époque antérieure, ainsi que des installations plus récentes.

 

L’ajout de la tempête modifie considérablement la sensation du niveau et devrait fournir des défis uniques aux joueurs de haut niveau, augmentant ainsi l’immersion de l’environnement.

 

 

Même si Tallil a été battu, il est prêt à entreprendre un tout nouveau déploiement de guerre blindée. Nous sommes impatients de vous voir aimer ça!

 

Squad Alpha 12 Résumé

Après avoir récapitulé les récapitulatifs mensuels précédents et l’évolution du développement, nous vous présentons un résumé de ce à quoi vous attendre lors de l’arrivée d’Alpha 12. Ce n’est pas du tout un journal des modifications complet, alors attendez-vous à des notes de version beaucoup plus complètes le moment venu, mais cela devrait vous mettre en appétit.

 

Gameplay

 

  • Ajout du mode de jeu RAAS (Randomized Assault and Secure)
  • Ajout d’un nouveau système de suppression Ajout de sacs Rifleman Ammo
  • Ajout du système de munitions persistantes Ajout du système de réarmement granulaire pour l’infanterie
  • Fireteams ajoutés, créés dynamiquement par les chefs d’équipe Ajout de dommages localisés au véhicule avec 2 composants (pour l’instant): Stockage des moteurs et des munitions
  • Stabilisation de la tourelle ajoutée aux véhicules appropriés
  • Ajout du générateur de fumée déployé par le conducteur pour la plupart des véhicules
  • Ajout de l’outil de réparation de l’équipage Résistance au roulement du véhicule dépendante du physmat
  • Ajout de dérogation manuelle du véhicule pour la boîte de vitesses Système de réapparition révisé, y compris Rallypoint Wave Spawn et HAB Spawn Over-run
  • Système Revive révisé – le pansement re vive tous les soldats

 

Interface utilisateur

 

  • Ajout de l’écran de sélection des équipes lors de la jointure du serveur
  • Ajout d’une carte de commande pour améliorer les fonctions de chef d’équipe
  • Ajout de nombreuses améliorations de QoL sur la carte et l’interface utilisateur
  • Ajout d’un indicateur de coût de réarmement de points de munitions d’infanterie / véhicules
  • Écran de déploiement mis à jour, interface utilisateur de sélection de rôle et d’arme
  • Remplacement grille de commandes hexagonale par un clic droit par une grille de commandes horizontale plus conviviale

 

Véhicules

 

  • US Army M1A2 MBT ajouté
  • Ajout du T72B3 russe MBT
  • Ajout du FV432 APC britannique
  • FV510 APC mis à jour pour avoir une variante Up-Armored
  • Viseur M2A2 / réticule mis à jour
  • M2A2 mis à jour pour inclure un poste de commandant avec optique indépendante

 

Armes

 

  • Ajout du 9M133 Kornet ATGM pour la faction russe
  • RPG-29 ajouté pour la faction insurgée
  • Ajout de FAL pour la faction milice / insurgés
  • Ajout de la variante SKS comprenant une optique PU-1 3.5x
  • Mise à jour RPG-7 russe d’inclure PGO-7 2,8x optique

 

Cartographie

 

  • Ajout de la périphérie de Tallil
  • Révision de la plage d’entraînement de Jensen et ajout de la possibilité de charger des instances de la carte avec différentes factions Révision de Yehorivka
  • Ajout de plusieurs points d’intérêt, modification du drapeau de la zone de stockage, augmentation de la taille de la carte à 5 km sur 5 Belaya
  • Révisé – terrain remanié, maintenant moins de neige et plus de couverture au sol Kohat
  • Ajout de nouvelles bases principales, nouveau feuillage amélioré Mise à jour de Gorodok
  • Mise à jour de certains points d’intérêt, amélioration du feuillage Fools Road
  • Les textures de sol ont moins de carrelage
  • Mise à jour de l’éclairage sur différentes couches de la carte
  • Mise à jour de toutes les cartes avec un shader à l’eau grandement amélioré
  • Mise à jour de toutes les cartes avec un shader optimisé

 

Approuver

 

Zoinks! J’espère que vous avez trouvé un petit quelque chose dedans pour vous, puisque c’était un grand. Accrochez-vous un peu plus longtemps – nous avons presque fini de détruire les insectes! Oh, et une dernière chose:

Les vacances d’entreprise d’OWI

Nous en avons parlé dans la dernière récapitulation et nous savons que certains d’entre vous voulaient voir tous nos visages souriants – une chose que beaucoup d’entre nous ont à faire pour la première fois également! Toute l’équipe a survécu en dépit des conducteurs de bus Google incompatibles, de l’effondrement du toit, des escaliers maléfiques, des combats à l’épée et d’un accident de vélo en descente (ne vous inquiétez pas, nous déployons toujours des médecins!) Et nous sommes de retour au travail. Un grand merci à tous ceux qui ont rendu ce voyage possible et nous ont ramenés à la maison en toute sécurité.

 

Offworld Out.

Source : http://joinsquad.com/readArticle?articleId=313
Traduction : 1ST-RedSide

 

 



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